Časovač
Demonštrácia
Úloha pre 3.ročník
Cieľ: Programovo ovládať herné a neherné postavy v 2D grafike
- Rozpohybovať svoje postavičky (Spraviť funkciu pre kreslenie postavičky bolu na DÚ)
- Herná postava bude reagovať na stlačenie kláves na klávesnici
- NPC (nehrateľné postavičky) sa budú samovoľne pohybovať medzi určenými bodmi
Úlohy pre 4.ročník
Mentor môže použiť časti z nasledujúcich úloh na vysvetlenie udalostí v grafickej ploche a časovača.
č.1
Vytvorte hru (program), ktorá bude v pravidelných časových intervaloch (1000 ms) vykresľovať na náhodnom mieste na grafickej ploche (600x600 bodov) zelený štvorec s dĺžkou strany 50 bodov, do ktorého má hráč kliknúť. Ak sa v časovom intervale trafí do štvorca má bod, ak nie, tak bod stratí. V hornej časti gr. plochy hrač vidí vypísaný bodový stav.
Na začiatku hry má hráč bonus 2 body. Hra končí, ak hráč získa 10 bodov (vypíšte oznam, že vyhral) alebo má -5 bodov (hráč prehral).
č.2
Do grafickej plochy nakresli kružnicu (napr. pre r, x0, y0 = 100, 150, 120). Potom naprogramuj časovač, ktorý bude rovnomerne posúvať červenú bodku (napr. kruh s polomerom 5) na obvode tejto kružnice (napr. po každom tiknutí časovača posunie jeho pozíciu o uhol na kružnici o 10 stupňov). Posúvanie kruhu budeš robiť pomocou canvas.coords()
č.3
Urobte program, ktorý bude simulovať preteky dvoch vozíkov. Preteky spustíme stlačením tlačidla ŠTART alebo kliknutím myšou na zelený kruh s polomerom 20 bodov v hornej časti grafickej plochy. Po skončení pretekov sa na obrazovku vypíše, ktorý vozík vyhral.